Orbit 2.0, Paket 1: Ruhe und Gefahr. Bisher kamen im Orbit ununterbrochen Gegner um die Kamera herum an — alle 0,3–1,4 s, dazu alle ~11 s ein Verband, dazu die Zeitleisten-Ereignisse, egal ob Außenring, Station oder Asteroidenfeld. Und wer davonflog, bekam seine Verfolger wieder neben das Schiff gesetzt. Jetzt hängt die Gefahr am Ort:
- Brutstätten sind die Quelle. Wer ihr Gebiet betritt, dem schicken sie Gegner.
- Streifen ziehen im Mittelring alle 35–55 s, im Innenring alle 18–28 s als kleine Gruppe aus einer Richtung vorbei.
- Der Außenring ist Zuflucht: kein Nachschub, keine Ereignisse.
- Schutzzone der Stationen (900 px): dort entsteht nichts, und wer sie berührt, dreht endgültig ab und schießt nicht mehr.
- Abhängen geht: Gegner, die man hinter sich lässt, bleiben zurück.
- Zeitleisten-Ereignisse warten, solange du in der Zuflucht bist.
Gemessen mit geparktem Schiff, je eine Minute: Außenring abseits von allem 0 neue Gegner, Mittel- und Innenring zwischen den Brutstätten je 9 (Streifen), an einer Brutstätte 59. Sechs Drohnen, die an einer Station starten, sind nach 5 s abgezogen; vier Orbs sind nach der Flucht verschwunden.
Kern nur durchs Tor, Rückruf nach 30 Minuten (Bennis Entscheidung): Der Kern erscheint nicht mehr von selbst bei Minute 30. Wer bis dahin das Tor nicht geöffnet hat, wird zurückgerufen — der Flug endet regulär, Beute, Ionen und Erfolge bleiben. Ab Minute 25 warnt ein Banner, die Zeitleiste zählt herunter. Läuft der Kernkampf schon, wartet der Rückruf.
Der Ionensturm entfällt — er zwang ab Minute 15 ins Zentrum und passte nicht zur freien Wahl. Der Hitzeschild der Glut halbiert jetzt stattdessen Sonnenwind und Giftwolken.
Behoben: Der Endbildschirm hielt jedes Ende ohne Tod für einen beendeten Track.