Die Wächter sind wieder ein Höhepunkt. Jede fünfte Welle gehört einem Wächter — nur hatte er mit der Zeit aufgehört, einer zu sein. Gemessen an echten Läufen, im Verhältnis zum Druck der Welle davor:
| Welle | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| vorher | 1,27 | 0,51 | 0,36 | 0,26 | 0,19 | 0,16 | 0,16 | 0,13 | 0,12 |
| jetzt | 1,27 | 1,34 | 1,35 | 1,31 | 1,29 | 1,30 | 1,31 | 1,35 | 1,34 |
Auf Welle 5 war er ein Höhepunkt, auf Welle 45 ein Achtel der Vorwelle: sieben Sekunden Kampf, die Hülle blieb bei 100 %, kein Leben ging verloren.
- Die Ursache war ein
return. InbuildWave()stand hinter dem Boss ein Abbruch: Eine Wächter-Welle enthielt genau einen Gegner und sonst nichts. Der Druck einer normalen Welle wächst aber aus zwei Faktoren — Hülle je Gegner mal Stückzahl. Der Wächter bekam nur den ersten und fiel deshalb Welle für Welle zurück. Einmalig hochsetzen hätte nur den Zeitpunkt verschoben, an dem er wieder abdriftet. - Gefolge. Der Wächter bringt jetzt einen Anteil der Vorwelle mit (bis 35 %, eingerampt ab Welle 5). Damit hängt er an derselben Stückzahl-Kurve wie jede normale Welle, und der Kampf fragt Stellung ab statt nur Hülle. Welle 5 bleibt absichtlich unberührt — dort hat er schon funktioniert.
- Eigene Hülle wächst mit (+10 % je Welle ab Welle 5). Der Wächter bleibt damit das Schwergewicht seiner eigenen Welle, statt zwischen seinem Gefolge zu verschwinden. Der Kampf dauert jetzt 12 s auf Welle 10 und rund 30 s auf Welle 45 statt durchgängig sieben.
- Seine drei Phasen sind zu sehen. Sie gab es schon, aber bei sieben Sekunden lief er einfach durch sie hindurch. Jeder Wechsel bringt jetzt Banner, Erschütterung und ein kurzes Unverwundbarkeitsfenster — so, wie der Kern es längst hat.
- Der Kern kostet wieder etwas. Er starb gemessen in zwölf Sekunden: das Ziel eines 35-Minuten-Laufs war der harmloseste Gegner darin, seine vier Phasen liefen in je drei Sekunden vorbei. Mit 2,5-facher Hülle und 60 % der Vorwelle als Gefolge sind es rund dreissig Sekunden, also gut sieben je Phase. Gilt nur im Sektor — für den Kern im Orbit gibt es zu wenige Läufe, um etwas zu behaupten.
Alle Zahlen stehen als Stellschrauben in js/data.js (WELLE.waechterHp, waechterGefolge,
kernGefolge, kernHp) und sind mit scripts/kurve.mjs gesucht statt geraten. Spiel und
Entwurfswerkzeug lesen dieselbe Quelle: wellenInhalt() liefert das Gefolge, also sieht die
Kurvenrechnung genau die Welle, die auch gespielt wird.