Welle 11 ist keine Mauer mehr. Sie war die einzige echte Hürde des Sektors: 36 % der Läufe verloren dort ein Leben, das Hüllen-Tief fiel auf 55 %, und der erlittene Schaden je Hülle sprang von 0,27 auf 1,89 — das Siebenfache innerhalb einer Welle.
Der Grund war, dass dort sechs Dinge gleichzeitig passierten. Welle 11 ist der Wechsel in die nächste Gegner-Generation, und der traf bis jetzt jede Gegnerart auf einen Schlag:
- alle Gegner 50 % zäher, ihre Geschoße 12 % schneller, ihr Schaden 25 % höher
- Drohnen feuern doppelt so viele Geschoße, Orbs +6 je Ring, Spinner drei statt zwei Arme
- Festungen bekommen eine zweite Wand und Raketen — eine ganz neue Geschoßart
Nichts davon ist für sich falsch. Alles davon auf einer Welle schon.
- Der Aufstieg ist jetzt je Gegnerart versetzt. Erst die Drohnen und Schwärme (Welle 11), dann die Orbs (13), die Spinner (15), zuletzt die Festungen (17). Über das Jahrzehnt kommt dasselbe an — der Gesamtdruck der Wellen 11 bis 20 liegt bei 96 % des alten —, nur nicht alles in einem Sprung. Der Zuwachs von Welle 10 auf 11 fällt damit von 1,57 auf 1,28 und liegt im normalen Band.
- Der Schadensaufschlag wächst über vier Wellen hinein statt als Stufe. Auf Welle 11 sind es +6 % statt +25 %, der volle Wert steht auf Welle 14. Am Ende jedes Jahrzehnts dieselbe Zahl wie vorher, die Wellen 1 bis 10 bleiben völlig unberührt.
- Nebenwirkung, die gefällt: Die Einfärbung nach Generation sagt jetzt etwas. Man sieht der Drohne an, dass sie aufgestiegen ist, während die Festung daneben noch die alte ist.
Die Versatzwerte stehen als TIER_VERSATZ in js/data.js, die Rampe als tierWeich() in
js/sim.js. scripts/kurve.mjs rechnet den Hüllenfaktor jetzt je Gegnerart statt einmal je
Welle, damit Entwurf und Spiel dieselbe Welle sehen.