Der Kern dreht sich — und zeigt seine Phasen. Bisher trug er ein einzelnes Bild, aus dem Menü-Hintergrund ausgestanzt, und das Spiel drehte es in der Bildebene. Eine beleuchtete Kugel, die sich so dreht, liest sich nicht als Drehung: Das Licht drehte mit, die Lavaadern kreiselten wie ein Windrad. Und alle vier Phasen des Kernkampfs sahen gleich aus.
- Aus Blender gerendert: Die Kugel dreht sich um ihre Achse, Glanzlicht und kaltes Randlicht bleiben stehen. Emission und echte Beleuchtung können, was die Phaser-Strecke nicht kann — Glut, die von innen durch die Risse dringt, Selbstverschattung auf der Kruste.
- Jede Phase hat ihr Bild: dunkle Kruste (I), die Schollen erwärmen sich (II), die Adern reißen auf (III), Kernschmelze (IV). Der Wechsel fällt mit Banner und Erschütterung zusammen, die es schon gab. Seit 0.113.0 dauert der Kampf rund dreißig Sekunden, die Phasen sind also lang genug, um sie zu sehen.
- Er dreht sich schneller, je näher die Kernschmelze kommt (0,10 bis 0,32 Umdrehungen je Sekunde) — wie seine Spiralarme auch.
- Weich trotz 32 Lagen je Phase: Die nächste Lage wird halb über die aktuelle geblendet. Beide Bilder liegen in einer eigenen Ebene knapp unter den übrigen Gegnern — darüber hätte die Überblendung Begleiter verdeckt, die vor dem Kern fliegen.
- Treffer als Schleier statt als Fläche. Unter Dauerbeschuss steht der Kern in rund der Hälfte aller Bilder im Treffer (gemessen 55 von 120). Die alte flache Füllung hätte ihn samt Phasen die halbe Zeit als flackernde weiße Scheibe gezeigt.
- Kostet zur Laufzeit zwei Sprites. Das Blatt (
assets/ships/kern_dreh.png, 3840 × 1920, 128 Bilder) bleibt unter der 4096-px-Grenze älterer Handys und wiegt auf Palette 2,5 MB. Fehlt es, fällt der Kern still auf das alte Bild zurück.
Neu ist scripts/kern-blender.py: ein Rezept statt einer Binärdatei, wie modell.py. Mit
Python gestartet sucht es Blender, rendert headless (128 Bilder in rund 25 s) und setzt das
Blatt. Die Maße stehen einmal, als KERN_DREH in js/data.js, und das Skript liest sie dort mit.