Feuer, Rauch und Schiffe, die man sterben sieht. Explosionen waren bis hier ein gezeichneter Zackenstern, Rauch ein getönter Punkt. Jetzt kommen beide aus Blender.
- Feuerball und Rauch als Daumenkino (
scripts/effekte-blender.py,assets/fx/): ein Feuerball als echtes Volumen, der weißglühend aufgeht, zu Orange und Rot abkühlt und ausglimmt, und eine Rauchwolke mit Licht und Selbstschatten. Das Feuer wird additiv gezeichnet und nimmt ein Drittel der Gegnerfarbe an. - Explosionen: dazu ein weißer Blitz, Glut, die abkühlend davonfliegt, Trümmer und große Rumpfteile, die brennend davontrudeln und eine Feuerspur ziehen. Große Gegner zerplatzen in Nachexplosionen.
- Schaden sichtbar: Ab einem Drittel verlorener Hülle qualmt ein Schiff, ab 40 % verkohlt der Rumpf, ab 60 % brennt es an ein bis drei festen Stellen, die mit dem Rumpf drehen.
- Brand: Wer brennt, züngelt mit echten Flammen und zieht eine Feuerspur.
- Kein weißer Dauerblitz mehr: Brand und Zersetzung lösen keinen Treffer-Blitz aus — ein brennender Gegner war bisher eine weiße Silhouette. Der Blitz bei Treffern kommt höchstens alle 0,2 s, sonst war ein Gegner unter Dauerfeuer die meiste Zeit weiß.
- Trefferblitz an der Einschlagstelle, damit man sieht, wo man trifft.
- Weichere Geschosse: Leuchtpunkte, Bolzen, Plasmakugeln, Wächter-Energieball und Triebwerksflamme sind echte Verläufe statt gestapelter Kreise — keine Stufen und Ringe mehr unter dem Leuchten.
- Neue Einstellung „Effekte“ im Startmenü neben „Leuchten“: voll, normal (die Teilchenmenge
von 0.118.0 plus die neuen Effekte), sparsam (halb so viele Teilchen, nichts obendrauf).
Voreinstellung voll am Rechner, normal auf Touch-Geräten. Die Telemetrie schickt die Stufe
und das Leuchten mit (
geraet.effekte,geraet.leuchten). - Gemessen unter Last (40 Gegner, 15 Abschüsse je Sekunde, die Hälfte schwer beschädigt): die Stufen trennen gut 1 bis 3 ms je Bild; gegenüber 0.118.0 im selben Test nicht langsamer, weil Brand-Ticks keine Funken und Blitze mehr werfen. Die Messungen streuen stark.