Waffen fangen klein an und wachsen spürbar. Bis hier fühlte sich schon der erste Schuss nach einem starken Schiff an: große Geschosse, hohe Feuerrate, und in den ersten Wellen teilte man laut Modell das 2- bis 2,7-Fache dessen aus, was nötig war.
- Geschossgröße nach Stufe: Stufe 1 bei 45 % (vorher 75 %), bis Stufe 5 rund +11 % je Stufe (90 %), dann +5 % bis Stufe 10 (115 %) und +4 % bis Stufe 15 (135 %). Gilt für Bolzen, Körner, Raketen und die Snake Gun; der Ionenlaser beginnt als dünner Faden (3 px statt 6) und wird bis Stufe 5 so breit wie bisher.
- Träger Anfang: Stufe 1 bis 4 feuern langsamer und etwas schwächer. Pulse Gun 4,5 Schuss je Sekunde auf Stufe 1 (vorher 8), Heavy Gun 0,8 (vorher 1), Lenkraketen 1,1 (vorher 1,6) mit kleinerem Krater, Snake Gun 2,2 (vorher 3), Drohnen schlagen seltener zu. Die Geschosse von Pulse und Heavy Gun fliegen auf Stufe 1 mit 80 % Tempo, ab Stufe 5 wieder voll.
- Stufe 5 bleibt, wie sie war — ab dort trägt die Balance unverändert.
- Stufe 6 bis 15 legen auch an Feuerrate zu (Pulse Gun +4 % je Stufe, bis 14 Schuss je Sekunde auf Stufe 15; Snake +3,5 %, Raketen und Drohnen +3 %, Heavy Gun +1,5 %). Das Budget je Stufe bleibt gleich, der Schaden je Schuss wächst dafür etwas langsamer — eine Stufe fühlt sich jetzt nach mehr an als nach einer größeren Zahl.
- Gerechnet (Pilot, ohne Werft): In den ersten vier Wellen teilt man jetzt das 2,1- bis 1,5-Fache des Nötigen aus statt 2,7 bis 1,6. Ab Welle 5 ändert sich nichts.
- Telemetrie: Balance-Marke 7.