Sieben neue Gegner, deren Angriffe man umfliegen muss. Jeder hat eine eigene Leuchtfarbe, kündigt seinen Angriff an und verlangt eine andere Bewegung.
- Pulsar (cyan): schwillt an und stößt eine Schockwelle aus — ein wachsender Ring mit einer Lücke, deren helle Kanten man im Gewühl findet. Hindurchfliegen oder durchspringen. Ab der dritten Generation folgt eine zweite Welle mit einer anderen Lücke.
- Hornisse (orange): Mikro-Lenkraketen, die seitlich starten und einkurven. Wer scharf ausbricht, lässt sie überschießen.
- Sichel (violett): zeigt eine Sekunde lang ihre Linie und den Bogen, über den sie gleich schwenkt — dann fegt ein breiter Strahl darüber. Raus aus dem Schwenk.
- Minenleger (grün): hinterlässt Minen, die blinken, sobald sie scharf sind, und bei Annäherung oder nach ein paar Sekunden in einem Geschossring platzen. Man kann sie abschießen.
- Mörser (gelb): markiert den Boden dort, wo du in gut einer Sekunde bist, wenn du so weiterfliegst; die Granate fliegt sichtbar heran. Wer die Richtung wechselt, entkommt.
- Träger (blau, doppelter Rumpf): setzt Stürmer aus, die ausschwärmen, eine halbe Sekunde anvisieren (die Linie zeigt ihre Bahn) und dann geradeaus durchrasen.
- Sinuswerfer (türkis): zwei gegenphasige Wellenströme, die sich umeinander flechten — dazwischen wandern Lücken.
- Arcade: Hornisse ab Sektor 2, Pulsar ab 3, Mörser ab 4, Sinuswerfer ab 6, Minenleger ab 8, Sichel ab 9, Träger ab 14, je Art langsam mehr (höchstens fünf). Dafür kommen weniger Drohnen und Schwärme — die Wellen sollen anders werden, nicht nur voller. Gerechnet bleibt die Kurve in Form (Welle 6–10 bei 1,4–1,7, Welle 12 bei 1,16, danach wie bisher).
- Orbit: Die neuen Gegner mischen sich je Ring unter die bekannten, ab Minute 1 (Hornisse) bis Minute 8 (Träger).
- Die Hilfe beschreibt alle sieben unter „ANGREIFER“. Die Rümpfe sind die bekannten, mit eigener Leuchtfarbe umgefärbt (scripts/gegner-umfaerben.py); der Träger ist ein Katamaran aus zwei.
- Telemetrie: Balance-Marke 8.