Waffen-Balancing nach Messung, eigener Charakter für die Pulse-Gun-Pfade, Asteroiden sind Rohstoff.
- Pulse Gun, drei Gefühle:
- Frostkanone: wuchtig. Halb so viele Läufe feuern mit 55 % Takt große, einzelne Kugeln (2,3-fache Größe), die etwas langsamer fliegen. Jeder Schuss hat einen Mündungsstoß, jeder Einschlag Eissplitter und einen Rückstoß am Gegner. Der Schaden pro Sekunde bleibt gleich.
- Brandkern: Er schießt 1,7-mal so oft mit schwachem Direkttreffer (30 %). Der Schaden kommt aus dem Brennen.
- Railgun-Kern: Er schießt Strahlen statt Bolzen, fast dreimal so schnell, mit langem, hellem Strahlkörper. Jeder Schuss schickt eine Impulswelle vom Schiff (Doppelring, Zittern). Er hat 50 % mehr Reichweite und keinen Schadensabfall auf Distanz.
- Balancing mit einem DPS-Messstand: Gemessen wurde jede Waffe auf Stufe 1, 5, 10 und 15
und jeder Pfad auf 10 und 15, in sieben Lagen: nah (150 px), Einzelziel (300 px), Fokus,
fern (680 px), Pulk (zehn Gegner eng), verstreut (acht übers Feld) und ausweichend (ein Ziel
pendelt schnell). Ziel: Keine Waffe ist überall vorn, jede hat Stärken und Schwächen.
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Stand vorher: Die Heavy Gun lag über alle Lagen bei der Hälfte der anderen. Die Raketen machten im Pulk das Sechsfache (jeder im Radius bekam den vollen Treffer), der Laser das Dreifache (voller Schaden auf fünf Ziele).
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Änderungen:
- Grundkraft: Heavy Gun ×1,6, Pulse Gun ×1,1, Laser ×0,9, Raketen ×0,72, Schwarm ×1,2.
- Rakete: Nebenziele im Radius nehmen 45 % bis 22 %.
- Laser: höchstens vier Ziele, weitere Ziele im Strahl nehmen 55 %.
- Pfade: Railgun-Kern ×1,1 statt ×1,5, Brandkern-Brennen ×0,8, Abfangschwarm 60 % je Rakete (er schießt doppelt), Würgegriff 40 % statt 70 %, Branddrohnen-Brennen gedämpft, Spiegelsturm +25 %, Kaskade-Splitter 65 % statt 50 %.
- Die Kaskade wirkte ohne die Splitter-Gabe gar nicht, jetzt schon.
- Die Flak zerplatzt im Fokus nicht mehr (dort Flintenlaufgeschoss). Mit Splittern machte sie im Fokus das 3,4-Fache der Grundwaffe.
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Ergebnis Stufe 15, Grundwaffen, Faktor zum Median aller Waffen je Lage (nah / Einzel / Fokus / Pulk / verstreut / ausweichend; fern extra):
Waffe nah Einzel Fokus Pulk verstr. ausw. fern Stärke / Schwäche Pulse Gun 1,1 1,1 1,5 0,7 1,0 0,2 gut Fokus und Distanz / Ausweichende Heavy Gun 1,8 0,3 0,9 1,0 1,0 0,7 – Nähe, Gedränge / Distanz, Einzelziel Laser 1,5 1,7 1,2 1,6 0,0 0,1 beste Einzelziel, Linie, Reichweite / Verstreute, Ausweichende Lenkraketen 0,9 0,9 0,6 1,2 0,9 1,5 gut Ausweichende, Pulk / Fokus Snake 0,9 1,0 0,6 1,0 1,8 1,3 – Verstreute / Distanz, Fokus Schwarm 0,9 1,0 1,1 0,4 1,0 1,9 – Ausweichende, gleichmäßig / Pulk, Distanz Ohne die ferne Lage liegen alle Grundwaffen im Mittel zwischen 0,93 und 1,11. Die Pfade bringen +15 bis +55 %, am meisten in ihrer Spezialität, und haben eigene Schwächen: Frostkanone 0 gegen Verstreute, Hydra schwach auf Einzelziele, Viper 0 gegen Ausweichende.
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- Asteroiden sind im Orbit Rohstoff, kein Feind:
- Sie werden nur mit dem Bohrlaser abgebaut. Keine Waffe, keine Drohne, keine Rakete und keine Snake sucht sie als Ziel, und keine Schadensquelle des Schiffs beschädigt sie.
- Eigene Geschosse und der Waffenlaser gehen durch sie hindurch.
- Wrackteile bleiben beschießbar, werden aber nicht von selbst angesteuert. Rammen geht weiter.
- In Arcade bleibt alles wie bisher.