Patchnotes ·

v0.54.0

Jeder Ausbaupfad sieht jetzt aus wie das, was er tut — und die Vorgeschichte ist neu geschrieben und neu inszeniert.

Man sieht, was man gewählt hat. Bisher unterschieden sich die achtzehn Ausbaupfade nur in Zahlen und Wirkung; auf dem Bildschirm sah eine Frostkanone aus wie eine gewöhnliche Pulskanone. Jetzt trägt jedes Geschoss seinen Pfad mit sich, und daran hängen Farbe, Form, Leuchtspur, Schein und Einschlag:

Und man sieht es am Gegner. Ein brennender Gegner glüht und wirft Funken nach oben, dichter bei mehrfachem Brand; ein verlangsamter bekommt einen Eissaum. Beim ersten Entzünden oder Vereisen flammt ein kurzer Ring auf, damit der Moment lesbar ist.

Vorgeschichte. Der Prolog läuft nicht mehr als Schriftrolle mit Zoom, sondern als ruhige Folge von Karten: weich eingeblendet, Standzeit nach Wortzahl, die Schlusszeile bleibt stehen. Ein Klick springt zur nächsten Karte, Escape oder der Knopf beenden. Der Text ist neu — konkreter Einstieg (ein Stern, der an einem Dienstag fehlt; ein Aufklärungsboot, das ohne Besatzung zurückkommt und einen sauberen Takt auf allen Frequenzen mitbringt), von dort zu den Kernen, zum Takt als ihrem einzigen Fehler und zur Ionenkammer. Quelle bleibt assets/story/prolog.md

Wie es gebaut ist: Die Tabelle PFAD_FX in js/data.js hält Farbe und Form je Pfad, js/sim.js markiert jedes frische Geschoss mit pfad, und die Darstellung liest nur noch diese Marke. Kinder-Geschosse erben sie mit — das fehlte zuerst bei Flak-Splittern, Bomblets, dem geladenen Schienenschuss und den Reprise-Raketen, die deshalb noch in der Standardfarbe flogen

Geprüft in elf gerenderten Szenen (je Waffe und Pfad, Gegner festgesetzt, Bilder verglichen): Jedes Geschoss trägt seine Pfad-Marke, Brandkern setzt Gegner sichtbar in Brand, Frost verlangsamt sie sichtbar, Laser und Raketen tragen ihre Farbe. Dazu drei Momente aus dem Prolog: Titelkarte, zweite und dritte Karte, jeweils sauber allein im Bild

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