Die Modelle sahen nach Spielzeug aus. Sie tun es nicht mehr. Die Ursachen lagen fast alle im Material und im Licht, nicht in der Form:
- Entsättigt. Grellorange und Knallblau waren das eigentliche Spielzeugsignal. Die Hülle ist jetzt grau mit einem Farbstich, gesättigt ist nur noch, was leuchtet.
- Nichts zweimal gleich. Statt eines Rasters aus identischen Platten teilt die Textur ihre Flächen zufällig auf, jede Platte etwas anders hell, mit Nietreihen und Luken.
- Schmutz. Körnung, Laufspuren, abgeplatzte Warnfarbe. Ohne das wirkt jede Fläche wie frisch aus der Form gedrückt.
- Leuchtendes leuchtet. Fensterbänder und Energiewülste werden nicht mehr beschattet. Ein Neonband, das dunkler wird, sobald es von der Lampe wegzeigt, ist Farbe und kein Licht.
- Glanz, Gegenlicht und Kontaktschatten. Ein enges Glanzlicht trennt Metall von mattem Kunststoff, ein Gegenlicht zeichnet die Silhouette, und die Verschattung in den Fugen wird beim Bauen ausgerechnet — zur Laufzeit kostet sie nichts.
- Kleinkram. Auf Ring und Rahmen sitzen jetzt Aufbauten. Der älteste Trick für technische Modelle: Er macht den Maßstab lesbar und gibt dem Licht Kanten zum Brechen.
Der alte Richtwert von 400 Dreiecken war geschätzt und falsch. Nachgemessen kosten 3200 Dreiecke im Browser 0,33 ms je Bild — zwei Prozent. Die Sparsamkeit hat dem Aussehen geschadet: Ein Ring aus 16 Segmenten zeigt seine Ecken. Handelsposten und Tor sind jetzt 1800 und 1536 Dreiecke und haben runde Silhouetten.
Die Vorschau kann nicht mehr lügen. Beleuchtung liegt in js/modelllicht.js und wird von
Spiel und Werkzeug aus derselben Datei geladen — vorher waren es zwei Kopien, die
zwangsläufig auseinandergelaufen wären.
Behoben: Ein Ring bekam sein Plattenmuster zu Schlieren gezogen, weil die UV eines Rings einmal über seinen ganzen Umfang läuft. Für Ringe gibt es jetzt ein Feld mit querlaufenden Gürteln, das die Streckung unbeschadet übersteht.