Die Schwierigkeitskurve hatte die falsche Form. Nachgerechnet mit dem neuen
scripts/kurve.mjs, das für jede Welle den Gegnerdruck gegen die Schlagkraft des Spielers
stellt (Überlegenheit = eigener Schaden je Sekunde / Schaden, den die Welle verlangt):
- Welle 1 lag bei 9,8 und blieb bis Welle 20 über 2,8. Der Einstieg war geschenkt und die Kurve flach — genau das, was die Tester gemeldet haben.
- Mit voller Werft lag Welle 1 bei 125. Die Werft war kein Hebel, sondern ein Schalter: Faktor 12,8 auf den Schaden, und nach wenigen Stunden voll.
Jetzt: Welle 1–4 um 1,0–2,0 (das erste Leben fällt hier), Welle 5–12 um 1,7–2,0, Welle 13–20 um 1,2–1,4, ab Welle 25 unter 0,8. Die volle Werft trägt bis Welle 40 statt bis 50.
- Die Wellenformel steht jetzt an einer Stelle (
WELLEinjs/data.js). Spiel und Messwerkzeug rechnen aus derselben Quelle; vorher hätte eine Kopie im Werkzeug falsche Zahlen gemeldet — und hat es beim Preisteil auch getan. - Welle 1 hat 23 statt 6 Gegner, Welle 2 hat 34. Der Zuwachs steckt in Schwärmen: viel auf dem Schirm, aber nichts davon zäh. Gegnerhülle startet bei 1,9 statt 1,16 und der steile Teil beginnt bei Welle 6 statt 10.
- Werkbank von 4 auf 2 Stufen. Waffen auf Stufe 5 zu starten übersprang die gesamte frühe Waffenprogression (Stufe 1 = 16 DPS, Stufe 5 = 103). Waffenkern und Ionensammler auf 6 Stufen. Panzerung und Schildzellen dafür auf 8 — mit dem höheren Druck ist Überleben eine echte Achse.
- Preiskurve steiler: 1,75 statt 1,32 je Rang. Die erste Stufe bleibt ein früher Flug (Panzerung 100 Ionen), die letzte ist ein Ziel.
- Übergang ohne Verlust: Wer über den neuen Deckel gekauft hatte, bekommt die Differenz zum neuen Preis zurück (im Test 82.870 Ionen). Depot, Werft, Pfade, Erfolge und freigeschaltete Schwierigkeiten bleiben. Nur die Bestwerte fangen von vorn an — sie sind unter der alten Kurve entstanden und nicht mehr vergleichbar.
Gegner zeigen, aus welcher Zeit sie kommen. Jeder Gegner bekommt beim Spawn eine Generation (0–4), die abliest, wie viel Hülle er gegenüber einem aus Welle 1 mitbringt — kein zweiter Regler, nur sichtbar gemacht, was Wellenformel, Schwierigkeit, Tier und Ring ohnehin tun. Die Färbung mischt sich über die Grundfarbe (weiß → creme → orange → rosa → violett), so behalten Zonen-Gegner ihre Handschrift und Frost, Brand und Zorn bleiben lesbar. Ab der dritten Generation glimmt zusätzlich ein Saum. Solange es keine eigenen Modelle gibt, ist das der Unterschied zwischen einer Drohne aus Welle 2 und einer aus Welle 30 (9 gegen 548 Hülle).
Zonen-Gegner als Gäste in Arcade. Lanze ab Welle 7, Treiber ab 9, Spiegel ab 12, Seuche ab 16 — sie standen bisher nur im Orbit, wo jeder eine eigene Handschrift hat. Die Mitte des Laufs wird damit nicht nur zäher, sondern anders.
Rundenprotokoll nach jedem Flug. Vier Knöpfe (zu leicht · passte · zu schwer · unfair) und ein Textfeld. Ein Klick geht sofort raus, der Freitext beim Abschicken oder beim Verlassen des Schirms — als Nachtrag auf dieselbe Lauf-ID, also ohne zweite Zeile in der Datenbank. Die Auswertung stellt das Urteil der Messung gegenüber: „zu schwer“ bei niedriger Überlegenheit ist ein Balanceproblem, „unfair“ bei hoher Überlegenheit ein Lesbarkeitsproblem — der Spieler wäre stark genug gewesen, sieht aber nicht, was ihn umbringt.
Die Waffe steht jetzt in der Schiffsansicht. Icon, Name, Gattung und Tags, Stufenbalken, Beschreibung, aktiver Pfad (oder welche ab Stufe 5 zur Wahl stehen), was die nächste Stufe bringt, und welche der genommenen Gaben auf dieser Waffe wirken — samt der Sondertexte, wo eine Gabe bei dieser Waffe etwas anderes tut. Vorher stand dort nur eine Überschrift über den Zahlen.
Telemetrie erfasst den ganzen Lauf. Je Welle eine Zeile mit 18 Werten (Ausbaustand,
Gegnerdruck, Schaden in beide Richtungen, Hüllen-Tiefstand, Bildrate, Trefferquote), dazu
Spielerprofil, Geräteprofil, Abschüsse je Gegnerart und das Rundenprotokoll. Ein typischer Lauf
kostet 4,4 KB (1,6 KB über die Leitung), der Vollausbau 14,9 KB. Die Auswertung schreibt daraus
Befunde als Sätze statt einer Zahlenwand. Schema, Größenrechnung und die Grenzen bei
10.000 Spielern stehen in telemetrie/README.md.
- Zwischenstände jetzt nach 3 Minuten und dann alle 5 statt alle 2 — halbe Schreiblast.
- Die Rangliste liegt 60 s im Edge-Cache; ohne das hätte sie bei tausend Spielern Millionen Zeilen am Tag gelesen.
- Nächtliches Aufräumen: tote Zwischenstände nach 2 Tagen, Detaildaten nach 180 Tagen.
- In Eingabefeldern gehört die Tastatur jetzt dem Feld. Vorher schluckte das Spiel das Leerzeichen (Bombe) und Tab (Skillbaum) — im Namensfeld der Rangliste ließ sich kein Name mit Leerzeichen tippen.