Spielstand-Wipe. Reichweiten, Waffenstufen und die Kurve aus 0.74.0 passen nicht zu alten Ständen — STAND 2, alle fangen bei null an.
Waffen haben jetzt eine Reichweite. Vorher flogen Geschosse bis zum Rand der Spielwelt und der Laser traf alles auf seiner Linie: im Orbit bis 1.100 px, weit außerhalb des Sichtbaren. Man schoss Gegner ab, die noch gar nicht auf dem Schirm waren, und das nahm der Positionierung jeden Sinn. Jede Waffe hat nun eine eigene Reichweite, gedeckelt auf das, was man sehen kann:
| Waffe | Reichweite | Kraft am Ende | Rolle |
|---|---|---|---|
| Streufeuer | 340 px | 45 % | Schwarmräumer |
| Drone Swarm | 430 px | 100 % | Selbstläufer |
| Snake Gun | 560 px | 80 % | Linienbrecher |
| Pulskanone | 620 px | 75 % | Allrounder |
| Lenkraketen | 720 px | 55 % | Flächenschaden |
| Ionenlaser | 1.000 px | 100 % | Bosskiller |
Mechanische Geschosse verlieren über die Strecke an Kraft — gemessen: eine Rakete auf 680 px richtet 56 % des Schadens an, den sie auf 120 px macht. Der Laser nicht, er ist Energie.
- Neuer Skill „Zieloptik” im Angriffszweig: +15 % Reichweite je Stufe, und der Kraftabfall fällt milder aus. Vier Stufen.
- Die Leine der Kampfdrohnen hängt jetzt an derselben Reichweite, und der gezeichnete Laserstrahl endet genau dort, wo er auch trifft.
Der Ionenlaser ist der Bosskiller geworden. Größte Reichweite, keine Flugzeit — aber er fasst nur noch zwei Ziele gleichzeitig (die nächstgelegenen) statt alles auf der Linie. Dafür wird er heißer, je länger er auf demselben Ziel liegt: nach zwei Sekunden dreifacher Schaden. Gemessen bei Stufe 5: 121 Schaden in der ersten Sekunde, danach 239 je Sekunde. Wer das Ziel wechselt, kühlt doppelt so schnell ab, wie die Rampe aufbaut. Gegen Schwärme ist er damit die schlechteste Wahl — vorher war er die beste.
Jede Waffe sagt jetzt, wofür sie da ist. Rolle, Stärke und Schwäche stehen in der Schiffsansicht und in der Waffenwahl vor dem Abflug, dazu die gerechnete Reichweite und der Kraftabfall am Reichweitenende.
Waffenstufen fallen beim Aufsteigen. Bisher kamen sie nur aus Skillpunkten. Jetzt würfelt jeder Aufstieg — kalibriert auf die höchste Stufe um Level 50:
- 42 % Grundchance, nach jedem Treffer ist der nächste Aufstieg gesperrt (nie zweimal hintereinander), und nach drei Fehlwürfen fällt sie garantiert.
- Nachgerechnet über 20.000 simulierte Läufe: Stufe 15 bei Level 50 zu 100 %, bei Level 40 zu 44 %. Im Spiel gemessen: Level 10 → Stufe 4, Level 20 → Stufe 7, Level 27 → Stufe 10, keine Doppeltreffer, größte Lücke drei Aufstiege.
- Neuer Werft-Perk „Glückskern”: +5 % Chance je Stufe. Mit fünf Stufen liegt Stufe 15 schon bei Level 40 zu 99 % an.
Flugzeit im HUD. In Arcade und Track lief die Uhr mit, war aber nirgends zu sehen — im Orbit stand sie schon oben als Minutenzähler.
Die Orbit-Rangliste war leer, und das war ein Bug. Der Plausibilitätsfilter im Worker galt
für beide Modi gleich (score <= dauer * 6000), aber im Orbit sind die Punkte um ein Vielfaches
höher — Ringe, Zorn, längere Läufe. Ein echter Lauf mit 21,7 Mio. Punkten in 1.578 s fiel durch
und tauchte nie auf. Die Grenze gilt jetzt je Modus. Arcade war nie betroffen.
Ein Feuerraten-Skill statt zwei. „Schnellfeuer” (+10 %) ist raus, „Taktgeber” (+12 %, fünf Stufen) bleibt und übernimmt auch die Wirkung auf die Reprise-Salven.