Der Schild lädt jetzt die Ionenkammer. Die Kammer gab es schon: Streifschüsse legen das gestreifte Geschoss hinein, V spielt alles als Reprise-Salve zurück. Was fehlte, war der Schild — ein abgefangener Treffer war reiner Verlust. Wer auf Schild spielte, hatte von der Kammer nichts.
Jetzt wandert jeder Treffer, den der Schild schluckt, als Ladung hinein. Kein neues System und keine zweite Ressource: dieselbe Kammer, dieselbe Anzeige, derselbe Knopf. Je Verteidigung unterschiedlich, damit die vier Schutzarten ihr Profil behalten — gemessen in Ladungen je voller Schildladung (eine Salve braucht 12):
| Schutz | Schild | Skill 0 | Skill 5 |
|---|---|---|---|
| Deflektor | 40 | 13 | 14 |
| Parade | 40 | 7 | 13 |
| Phasenhülle | 24 | 4 | 4 |
| Panzerung | 10 | 2 | 2 |
Der Deflektor bekommt damit pro Schildladung eine Salve, die Parade mit ausgebautem Schildgenerator ebenfalls. Panzerung und Phasenhülle haben ihre eigenen Stärken (Hülle, Unverwundbarkeit) und laden kaum. Der Skill Schildgenerator gibt zusätzlich +12 % Kammerladung je Stufe — „auf Schild gehen” zahlt jetzt in Spezialangriffen.
Im Spiel nachgemessen: ein voller Deflektor-Schild hält 8 Treffer à 6 Schaden und ergibt
14 Ladungen. G.absorbed zählt das mit und ging bisher nur im Track-Modus hoch — die Zahl im
Endbildschirm und in der Telemetrie bedeutet jetzt in allen Modi dasselbe.
Namenswahl beim ersten Start. Neue Spieler werden einmal nach einem Pilotennamen gefragt, mit dem Hinweis, dass er nur in der Wochen-Rangliste steht und jederzeit änderbar ist. Überspringen geht und wird gemerkt, damit die Frage nicht bei jedem Start wiederkommt. Vorher lag das Feld nur in der Rangliste selbst — wer es nie fand, tauchte dort nie auf und erfuhr den Grund nicht.