Schiffsstufe. Bisher gab es nur Fortschritt innerhalb eines Fluges (Level 1–50) und Geld
für die Werft. Jetzt wächst auch das Schiff selbst: jeder Flug zahlt Erfahrung ein, auch ein
abgebrochener. Die Schiffsstufe setzt die Obergrenze, wie hoch eine Waffe im Lauf überhaupt
steigen darf — Waffenstufe ≤ 3 + Schiffsstufe.
Die beiden Systeme ergänzen sich, statt sich zu doppeln:
- Das Level im Lauf würfelt Waffenstufen, während man fliegt (seit 0.75.0).
- Die Schiffsstufe entscheidet, wie weit das überhaupt gehen kann.
Ohne die Grenze wäre die Schiffsstufe nur eine zweite Zahl. So ist sie der Grund, warum der zehnte Flug weiter trägt als der erste, auch wenn man gleich gut spielt.
Erfahrung kommt aus Wellen (am meisten), Abschüssen, Flugzeit, Wächtern und Siegen. Gegen drei Spielerprofile kalibriert — Flüge bis zum vollen Waffendeckel (Schiffsstufe 12):
| Profil | je Flug | Flüge bis Stufe 12 |
|---|---|---|
| Anfänger, Welle 6 | 312 XP | ~60 |
| solide, Welle 12 | 708 XP | ~27 |
| gut, Welle 22 | 1.406 XP | ~14 |
Der Deckel prägt damit den Einstieg, steht aber im Mittelfeld nicht im Weg — und ein Anfänger ist nach 60 Flügen ohnehin besser geworden. Im Spiel gegengeprüft: Lauf-Level 40 (das sonst Waffenstufe 14 gäbe) blieb bei 1.200 Schiffs-XP korrekt bei Waffenstufe 6 stehen.
Der Endbildschirm zeigt den Balken unter den Laufwerten, die Waffenkarte im Skillbaum nennt statt „MAX” die nötige Schiffsstufe.
Werft-Entwurf. werkzeug/werft-mockup.html zeigt, wie die Werft aussehen könnte. Bedienung
in drei Ebenen:
- links die Hauptkategorie — Hülle, Arsenal, Antrieb, Labor, Hangar
- unten die Module dieser Kategorie, die Leiste wechselt mit der Auswahl mit (Hülle hat 8: Panzerung, Nova-Depot, Schildzellen, Rettungskapseln, Notfallprotokoll und die drei Schutzarten · Arsenal hat 7: Waffenkern, fünf Arsenal-Freischaltungen, Werkbank)
- rechts die Erklärung zum Gewählten — Beschreibung, Wirkung jetzt, Wirkung nach dem Ausbau, Kosten, Ausbauen-Knopf. Ohne Auswahl steht dort die Schiffsübersicht.
Dazu das Schiff in der Mitte mit Rufzeichen an den Stellen, an denen die Systeme ansetzen (Arsenal an der Nase, Antrieb am Heck, Speicher in der Mitte), und die Schiffsstufe im Kopf.
Ausbauen ist ein Vorgang, kein Klick. Der Knopf füllt sich über 1,4 s mit einem Ladebalken, daneben zählt eine Prozentanzeige von 0 auf 100, und ein Ton steigt mit (Sägezahn durch ein wanderndes Bandpassfilter, am Ende ein Zweiklang als Quittung). Erst danach steigt die Stufe, werden die Ionen abgezogen und Kachel, Rail, Kopfzeile und Panel neu gezeichnet. Im Entwurf durchgespielt: Panzerung 3/8 → 4/8, 289.701 → 289.151 Ionen, nächster Preis 550 → 960.
Module über die volle Breite. Das Detailpanel endet jetzt über der Modulleiste, statt neben ihr zu stehen — die Module laufen über die ganze Bühnenbreite. Jede Kachel hat 176 px Mindestbreite, damit auch „Schutz: Phasenhülle” vollständig dasteht; passen nicht alle hin, scrollt die Leiste zur Seite.
Kein Spielcode, aber keine Attrappe: Kategorien, Perks, Preise, Beschreibungen und Stufen
kommen live aus js/data.js. Die Kategoriefarbe zieht durch die ganze Oberfläche — Rail,
Reiter, Modulkachel, Panelrahmen und Ausbauen-Knopf. Die Formsprache stammt aus dem Hauptmenü
(abgeschrägte Sechseckkanten, zwei Rahmenebenen, Orbitron). Der Platz für die Hallengrafik ist
vorgesehen.