Patchnotes ·

v0.83.0

Sektor 7 hing fest — gemessen an echten Läufen. Drei von neun Läufen der Version 0.82.0 blieben in Sektor 7 oder 8 stehen: 118, 127 und 467 Sekunden für eine Welle, bei einer Trefferquote, die von 38 % auf 3 % einbrach. Ursache: buildWave() mischt ab Welle 7 Zonen-Gegner aus dem Orbit dazu (lanze, ab 9 treiber, ab 12 spiegel, ab 16 seuche). Die vier hatten nur in arenaMove() eine Bewegungsroutine — im Arcade-switch fielen sie durch, blieben am Spawnpunkt y = −50 über dem Bild stehen und waren dort unerreichbar (Spielergeschosse sterben bei y < −20). Eine Welle endet aber erst ohne Gegner.

Die Schwierigkeitsgrade gehen weit auseinander. Vorher lagen Kadett und Pilot praktisch gleich, und zwei Spieler haben Sektor 50 auf Veteran durchgespielt. Getrennt wird jetzt vor allem über Schaden, nicht über Gegnerhülle: Hülle und Schild kommen fast nur aus der Werft, Schaden wächst auch aus Level und Gaben — ein hoher Schadenswert fragt also genau das ab, was ein ausgebautes Schiff ausmacht, und macht den Grad tödlich statt schwammig.

Grad Schaden Gegnerdruck Wand ohne/halb/voll ausgebaut Treffer ohne/voll
Kadett 0,45× 0,36× 31 / 33 / 41 17,5 / 56,0
Pilot 1× 1× 21 / 27 / 31 7,9 / 25,2
Veteran 2,3× 2,3× 3 / 21 / 24 3,4 / 11,0
Legende 4× 4,6× 1 / 16 / 21 2,0 / 6,3

Gemessen mit dem neuen scripts/schwierigkeit.mjs. Live geprüft: Legende, Sektor 1, nacktes Schiff — ein Treffer räumt den kompletten Schild und sechs Hülle ab.

Der Blitzbogen skalierte quadratisch. Jeder Stapel erhöhte den Schaden und verkürzte die Pause. Zwei Gaben machten daraus mehr Schaden als die Hauptwaffe, ohne dass man zielen muss. Im Rundenprotokoll stand dazu „komplett overpowered”, und die Wellenchronik desselben Laufs zeigte in den Wellen 11 bis 14 eine Überlegenheit von 3,4 bis 3,8 bei null erlittenem Schaden. Jetzt wächst nur der Schaden voll mit, die Schlagzahl gedämpft — bei einem Stapel noch 75 % der alten Stärke, bei vier Stapeln 38 %.

Die Nova wird zum Fundstück.

Große Asteroiden sind Deckung. Ein meteorL blockt Geschosse beider Seiten. Feindfeuer verglüht an ihm, ohne ihn anzukratzen — nur eigene Schüsse tragen Gestein ab. Er schluckt auch durchschlagende eigene Geschosse: wäre es anders, hebelte ein gekaufter Durchschlag die Regel aus, und der Brocken wäre kein Hindernis mehr, sondern ein Geschenk. Mittlere und kleine Brocken bleiben durchlässig, sonst wäre jedes Feld eine Mauer.

Das Schiff feuert nur noch, wenn ein Gegner im Bild ist. Im Sektor das Feld, im Orbit der Sichtkreis. Der Schienenschuss hält seine Ladung, statt sie ins Leere zu schicken.

Neue Skillpunkte stehen am Schiff. Ein pulsierender Ring, drei aufsteigende Winkel und die Zeile „3 SKILLPUNKTE · TAB” — mitten im Kugelhagel sieht niemand den Bildrand. Die Marke bleibt liegen, bis der Skillbaum einmal offen war, nicht bis die Punkte ausgegeben sind: wer bewusst spart, soll nicht dauerhaft angeblinkt werden.

Telemetrie: Schaden nach Quelle. Bisher lief jeder Treffer auf das Konto der Waffe, die zufällig im Griff lag — Satelliten, Aura, Blitzbogen, Nova und Ramme waren unsichtbar. Jetzt kommt die Quelle beim Aufruf mit, in zwei getrennten Töpfen: dmg für Waffen und Pfade („welche Waffe trägt den Lauf?“), dmgQ für Gaben, Kerne, Duos und Umgebung („was trägt neben der Waffe?”). Erster Messwert aus dem Prüfstand: Blitzbogen 2.940 Schaden gegen 75 der Pulskanone — genau die Zahl, die vorher niemand sehen konnte.

BALANCE steht auf 3. Läufe davor sind nicht mehr vergleichbar.

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