Sektor 7 hing fest — gemessen an echten Läufen. Drei von neun Läufen der Version 0.82.0
blieben in Sektor 7 oder 8 stehen: 118, 127 und 467 Sekunden für eine Welle, bei einer
Trefferquote, die von 38 % auf 3 % einbrach. Ursache: buildWave() mischt ab Welle 7
Zonen-Gegner aus dem Orbit dazu (lanze, ab 9 treiber, ab 12 spiegel, ab 16 seuche).
Die vier hatten nur in arenaMove() eine Bewegungsroutine — im Arcade-switch fielen sie
durch, blieben am Spawnpunkt y = −50 über dem Bild stehen und waren dort unerreichbar
(Spielergeschosse sterben bei y < −20). Eine Welle endet aber erst ohne Gegner.
- Die vier Gäste haben jetzt ihre Arcade-Fassung: erst von oben einfliegen, dann auf ihrer Höhe arbeiten — mit derselben Handschrift wie im Orbit.
- Rettungsleine: jeder Gegner zählt mit, wie lange er außerhalb des erreichbaren Feldes steht. Nach acht Sekunden fliegt er raus. Damit kann kein Gegnertyp je wieder einen Lauf blockieren, auch kein künftiger.
Die Schwierigkeitsgrade gehen weit auseinander. Vorher lagen Kadett und Pilot praktisch gleich, und zwei Spieler haben Sektor 50 auf Veteran durchgespielt. Getrennt wird jetzt vor allem über Schaden, nicht über Gegnerhülle: Hülle und Schild kommen fast nur aus der Werft, Schaden wächst auch aus Level und Gaben — ein hoher Schadenswert fragt also genau das ab, was ein ausgebautes Schiff ausmacht, und macht den Grad tödlich statt schwammig.
| Grad | Schaden | Gegnerdruck | Wand ohne/halb/voll ausgebaut | Treffer ohne/voll |
|---|---|---|---|---|
| Kadett | 0,45× | 0,36× | 31 / 33 / 41 | 17,5 / 56,0 |
| Pilot | 1× | 1× | 21 / 27 / 31 | 7,9 / 25,2 |
| Veteran | 2,3× | 2,3× | 3 / 21 / 24 | 3,4 / 11,0 |
| Legende | 4× | 4,6× | 1 / 16 / 21 | 2,0 / 6,3 |
Gemessen mit dem neuen scripts/schwierigkeit.mjs. Live geprüft: Legende, Sektor 1, nacktes
Schiff — ein Treffer räumt den kompletten Schild und sechs Hülle ab.
Der Blitzbogen skalierte quadratisch. Jeder Stapel erhöhte den Schaden und verkürzte die Pause. Zwei Gaben machten daraus mehr Schaden als die Hauptwaffe, ohne dass man zielen muss. Im Rundenprotokoll stand dazu „komplett overpowered”, und die Wellenchronik desselben Laufs zeigte in den Wellen 11 bis 14 eine Überlegenheit von 3,4 bis 3,8 bei null erlittenem Schaden. Jetzt wächst nur der Schaden voll mit, die Schlagzahl gedämpft — bei einem Stapel noch 75 % der alten Stärke, bei vier Stapeln 38 %.
Die Nova wird zum Fundstück.
- Der Skill „Nova-Kapazität” erweitert nur noch den Platz und füllt nicht mehr auf.
- Ein Fund im Raum legt eine Ladung ein, statt den Vorrat dauerhaft zu erweitern. Ist er voll, flickt der Fund 30 % Hülle. Dafür kommen Novas öfter: Arcade jede dritte statt jede sechste Welle, Orbit doppelt gewichtet.
- 30 Sekunden Abklingzeit. Der Vorrat allein reichte nicht — wer drei hatte, feuerte sie in zehn Sekunden nacheinander ab. Die Wartezeit steht im HUD, die Pips werden matt.
- Der Nova-Recycler ist von 30 % je Stapel (ungedeckelt, zwei Gaben machten die Nova kostenlos) auf 12 % je Stapel mit hartem Deckel bei 50 % zurückgenommen.
Große Asteroiden sind Deckung. Ein meteorL blockt Geschosse beider Seiten. Feindfeuer
verglüht an ihm, ohne ihn anzukratzen — nur eigene Schüsse tragen Gestein ab. Er schluckt
auch durchschlagende eigene Geschosse: wäre es anders, hebelte ein gekaufter Durchschlag die
Regel aus, und der Brocken wäre kein Hindernis mehr, sondern ein Geschenk. Mittlere und
kleine Brocken bleiben durchlässig, sonst wäre jedes Feld eine Mauer.
Das Schiff feuert nur noch, wenn ein Gegner im Bild ist. Im Sektor das Feld, im Orbit der Sichtkreis. Der Schienenschuss hält seine Ladung, statt sie ins Leere zu schicken.
Neue Skillpunkte stehen am Schiff. Ein pulsierender Ring, drei aufsteigende Winkel und die Zeile „3 SKILLPUNKTE · TAB” — mitten im Kugelhagel sieht niemand den Bildrand. Die Marke bleibt liegen, bis der Skillbaum einmal offen war, nicht bis die Punkte ausgegeben sind: wer bewusst spart, soll nicht dauerhaft angeblinkt werden.
Telemetrie: Schaden nach Quelle. Bisher lief jeder Treffer auf das Konto der Waffe, die
zufällig im Griff lag — Satelliten, Aura, Blitzbogen, Nova und Ramme waren unsichtbar. Jetzt
kommt die Quelle beim Aufruf mit, in zwei getrennten Töpfen: dmg für Waffen und Pfade
(„welche Waffe trägt den Lauf?“), dmgQ für Gaben, Kerne, Duos und Umgebung („was trägt
neben der Waffe?”). Erster Messwert aus dem Prüfstand: Blitzbogen 2.940 Schaden gegen 75 der
Pulskanone — genau die Zahl, die vorher niemand sehen konnte.
BALANCE steht auf 3. Läufe davor sind nicht mehr vergleichbar.