Schild und Hülle sind zwei Ressourcen. Bisher war der Schild ein Vorbalken: Jeder Treffer ging erst hinein, dann auf die Hülle. Jetzt zählt, was trifft — und die Farbe verrät es:
| Art | Woran erkennbar | gegen Schild | gegen Hülle |
|---|---|---|---|
| Energie | Magenta, Violett, Cyan — Plasma, Streifen, Bälle | ×1,2 | ×0,85 |
| Kinetik | Bernstein — Flak, Funken, Railgun-Linien; dazu Raketen, Rammen, Meteoriten | 60 % | 40 % schlagen durch |
Energie frisst den Schild schneller, prallt an der Hülle aber ab. Kinetik ist das Gegenteil: Ein Teil geht am Schild vorbei auf die Hülle, und die heilt nicht von selbst. Der Hüllenbalken blinkt dann bernstein, obwohl der Schild noch steht — sonst rätselt man, warum die Hülle sinkt.
Kinetik kommt fast nur aus den schweren, angekündigten Angriffen: Festungswände, die Railgun-Linien der Eliten, Bernsteinringe, Raketen. Der Anfang ist reine Energie (gemessen: Arcade Welle 1–2 mit 4.322 und Orbit bis Minute 3 mit 1.017 Geschossen, kein einziges kinetisches). Rechnerisch bleibt die Gesamtausdauer gegen Energie fast gleich (Schild 40 / 1,2 + Hülle 100 / 0,85 ≈ 151 statt 140), die Verteilung verschiebt sich zur Hülle.
Neues Modul: Reaktivpanzerung (2 Marken) — nur noch 20 % Durchschlag, kinetische Treffer auf die Hülle −20 %. Damit hat jede Art ihr Gegenmittel: der Schildkondensator gegen Energie, die Reaktivpanzerung gegen Kinetik. Acht Module auf sechs Slots.
Die Schiffsansicht zeigt beide Arten im Rumpf-Block, die Hilfe (HÜLLE · SCHILD) erklärt sie.
Telemetrie: dmgArt mit energie, kinetik und durch (siehe telemetrie/DATEN.md).