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Orbit

Das offene Sternsystem — Ringe und Zonen, Stationen und Handel, Module, Zielen mit Zielautomatik und der Weg zum Kern.

Im Orbit fliegst du nicht nach oben, sondern frei durch ein ganzes Sternsystem. In der Mitte sitzt der Kern und zieht dich ständig nach innen — am Rand kaum spürbar, im Zentrum ein Gegner für sich.

Die drei Ringe

Ring Zone Plage, solange ungesichert Pflichtauftrag
Außen Die Halde Störnebel: Ortung reicht nur halb so weit Bergungsquote: Erz an einer Station abliefern
Mitte Die Werft Streufeld: der Schild lädt träge Ausräuchern: gemeldete Brutstätten zerstören
Innen Die Glut Sporenfelder: Giftwolken fressen sich durch den Schild Eindämmen: die drei Sporenmütter zerstören

Nach innen wird das Erz wertvoller und die Gegner härter. Der Außenring ist Zuflucht: Dort kommt kein Nachschub.

Stationen

Die Handelsposten sind große Raumstationen. Fliegst du in den Andockring, öffnet sich die Station; Escape legt wieder ab. Um jede Station liegt eine Schutzzone — dort entsteht nichts, und Verfolger drehen ab.

Das Auftragsfeld unter der Zeitleiste zeigt den Stand, ein Pfeil am Bildrand den nächsten Ort. N (Controller: Y) schaltet zum nächsten Auftrag.

Module

Marken kaufen nur Schiffsmodule. Das Schiff hat sechs Slots; der Funkempfänger ist fest eingebaut, alles andere kaufst du. Ein Flug beginnt ohne Systemkarte — die erste Marke kauft sie meistens.

Modul Marken Wirkung
Systemkarte 1 Kern, Ringe und Orte in Ortungsreichweite unten links
Ortung 1 Alle kleinen Pfeile am Bildrand: Orte, Wracks, Pickups, Wächter, Verbände
Traktorverstärker 1 Beute, Erz und XP-Kerne aus 60 % größerer Entfernung
Erzscanner 2 Asteroiden geben anderthalbmal so viel Erz
Schildkondensator 2 Schild +25 %, lädt 40 % früher wieder
Reaktivpanzerung 2 Gegen Kinetik: nur noch 20 % schlagen durch den Schild
Langstreckenortung 2 Karte und Ortung reichen anderthalbmal so weit, auch im Störnebel

Es gibt mehr Module als Slots. Was keinen Platz findet, landet im Lager; im Reiter SCHIFF (Tab, dann 2) tauschst du ein und aus.

Zielen und Zielautomatik

Im Orbit schießt dein Schiff dorthin, wohin die Nase zeigt.

Im Fokus zieht sich der Kegel auf ein gutes Drittel zusammen und wird magenta — siehe Fokus. Arcade kennt keinen Zielkegel.

Gefahren

Beute

Zonen, Schlüssel und Kern

Eine Zone ist gesichert, sobald ihr Pflichtauftrag erfüllt ist. Das stärkt dich und schwächt den Kern:

Zone Für dich Für den Kern
Halde Erz zählt anderthalbfach, Wrackteile geben eine Gabe mehr Sein Panzer fällt — sonst nimmt er nur 15 % Schaden
Werft Ein erbeutetes Schiff fliegt mit, Reparaturen in gesicherten Zonen kostenlos Er ruft keine Wächter zu Hilfe
Glut Sonnenwind und Giftwolken halb so stark, dein Feuer bricht Obsidian Keine Kernschmelze

Sind Halde und Werft gesichert, meldet sich in der Werft der Wächter der Werft mit Schlüsselhälfte I. Ist die Glut eingedämmt, meldet sich dort der Wächter der Glut mit Hälfte II. Beide warten an ihrem Posten und greifen erst an, wenn du nahe kommst. Mit beiden Hälften öffnet sich im Zentrum das Tor — nur dahinter wartet der Kern.

Nach dem Kern springst du ins nächste System: neue Karte, neue Brutstätten, neue Schlüssel; Skillbaum, Gaben und Waffen bleiben. Wer nach 30 Minuten das Tor noch nicht geöffnet hat, wird zurückgerufen — der Flug endet regulär, die Beute bleibt. Ab Minute 25 warnt ein Banner.

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