Im Orbit fliegst du nicht nach oben, sondern frei durch ein ganzes Sternsystem. In der Mitte sitzt der Kern und zieht dich ständig nach innen — am Rand kaum spürbar, im Zentrum ein Gegner für sich.
Die drei Ringe
| Ring | Zone | Plage, solange ungesichert | Pflichtauftrag |
|---|---|---|---|
| Außen | Die Halde | Störnebel: Ortung reicht nur halb so weit | Bergungsquote: Erz an einer Station abliefern |
| Mitte | Die Werft | Streufeld: der Schild lädt träge | Ausräuchern: gemeldete Brutstätten zerstören |
| Innen | Die Glut | Sporenfelder: Giftwolken fressen sich durch den Schild | Eindämmen: die drei Sporenmütter zerstören |
Nach innen wird das Erz wertvoller und die Gegner härter. Der Außenring ist Zuflucht: Dort kommt kein Nachschub.
Stationen
Die Handelsposten sind große Raumstationen. Fliegst du in den Andockring, öffnet sich die Station; Escape legt wieder ab. Um jede Station liegt eine Schutzzone — dort entsteht nichts, und Verfolger drehen ab.
- Laden: drei Angebote gegen Erz — Reparatur, Schildladung, Kapseln, Skillpunkte, Wrackteile, weiter innen auch Waffenstufen, Gaben und Leben. Jede Station behält ihren Bestand.
- Erzhandel: Erz gegen Ionen, die nach dem Flug bleiben. Der Kurs steigt nach innen (3, 4 und 6 Ionen je Erz) und fällt mit jedem Verkauf bis auf die Hälfte, bevor er sich wieder erholt. Erz selbst bleibt nicht über den Flug hinaus.
- Auftragsbrett: Je Zone eine Pflicht und zwei freiwillige Aufträge — Überlebende bergen, Signale sichern, kartieren, Fracht bringen, Konvois abfangen, Kopfgelder, Relikte. Es zählt nur, was du angenommen hast. Jeder erfüllte Auftrag zahlt sofort Ionen, Erz, Erfahrung und eine Marke.
- Module für Marken (siehe unten), die drei Zieleinbauten und die Zielautomatik.
Das Auftragsfeld unter der Zeitleiste zeigt den Stand, ein Pfeil am Bildrand den nächsten Ort. N (Controller: Y) schaltet zum nächsten Auftrag.
Module
Marken kaufen nur Schiffsmodule. Das Schiff hat sechs Slots; der Funkempfänger ist fest eingebaut, alles andere kaufst du. Ein Flug beginnt ohne Systemkarte — die erste Marke kauft sie meistens.
| Modul | Marken | Wirkung |
|---|---|---|
| Systemkarte | 1 | Kern, Ringe und Orte in Ortungsreichweite unten links |
| Ortung | 1 | Alle kleinen Pfeile am Bildrand: Orte, Wracks, Pickups, Wächter, Verbände |
| Traktorverstärker | 1 | Beute, Erz und XP-Kerne aus 60 % größerer Entfernung |
| Erzscanner | 2 | Asteroiden geben anderthalbmal so viel Erz |
| Schildkondensator | 2 | Schild +25 %, lädt 40 % früher wieder |
| Reaktivpanzerung | 2 | Gegen Kinetik: nur noch 20 % schlagen durch den Schild |
| Langstreckenortung | 2 | Karte und Ortung reichen anderthalbmal so weit, auch im Störnebel |
Es gibt mehr Module als Slots. Was keinen Platz findet, landet im Lager; im Reiter SCHIFF (Tab, dann 2) tauschst du ein und aus.
Zielen und Zielautomatik
Im Orbit schießt dein Schiff dorthin, wohin die Nase zeigt.
- Selbst zielen: Am Controller zeigt der rechte Stick die Richtung, der linke fliegt unabhängig davon (Twin-Stick). Wer mit WASD oder Pfeilen fliegt, zielt mit der Maus. Wer nur mit der Maus fliegt, zielt, indem er fliegt — das Schiff dreht sich in die Flugrichtung. Auf dem Handy gibt es noch keinen zweiten Stick.
- Zielautomatik: Zielst du 3 Sekunden nicht selbst, übernimmt sie. Anfangs ist sie schwach: Sie dreht nur rund 80° je Sekunde nach, streut ±9° und braucht 0,7 s, bis sie ein neues Ziel fasst. Ein dünner cyanfarbener Rahmen zeigt, worauf sie zielt.
- Ausbau gegen Erz an jeder Station, in drei Stufen für 40, 80 und 140 Erz. Stufe III dreht rund 340° je Sekunde, streut nur ±1,5° und schaltet in 0,15 s auf.
- Zielkegel: Die Automatik greift nur, was in einem Kegel von 60° je Seite vor der Nase steht — ein dünner Bogen am Schiff zeigt ihn. Weiter wird er mit drei Einbauten für Marken, die keinen Modul-Slot brauchen: Zielkreisel (1 Marke, 100° je Seite), Zielrechner (1 Marke, 150°) und Rundumzielung (2 Marken, alles).
- Lenkwaffen sind ausgenommen: Lenkraketen, der Drone Swarm und alles, was eine Gabe zielsuchend gemacht hat, greifen in alle Richtungen an.
Im Fokus zieht sich der Kegel auf ein gutes Drittel zusammen und wird magenta — siehe Fokus. Arcade kennt keinen Zielkegel.
Gefahren
- Brutstätten sind die Quelle der Gegner: Wer ihr Gebiet betritt, dem schicken sie Nachschub. Im Mittel- und Innenring ziehen dazu Streifen vorbei.
- Späher (cyan, mit Pfeil am Bildrand) schießen nicht, sie funken. Füllt sich ihr Ring, schlägt die nächste Brutstätte Alarm und schickt einen Verband. Wer sie vorher abschießt, hat Ruhe.
- Abhängen geht. Schwere Gegner lassen nach einer halben Minute ab oder sobald du ihren Ring nach außen verlässt, und kehren heim.
- Zorn: Jede Gegnerart merkt sich ihre Verluste und wird zäher, schneller und röter, je mehr du von ihr jagst.
- Sonnenwind: Alle zwei bis drei Minuten bricht der Kern aus. Drei Sekunden vorher zeigt eine Linie vom Schiff zum Kern, ob du gedeckt bist — bernstein heißt ungeschützt, cyan heißt im Schatten. Schutz gibt Obsidian zwischen dir und dem Kern oder ein Nebel.
- Nebel in drei Farben: violett macht Geschosse träge, cyan bremst Gegner, grün lässt den Schild nicht nachladen.
- Ortsereignisse hängen an Orten, nicht an der Uhr: Hinterhalte in Wrackfriedhöfen, Meteorstürme beim Abbau, eine Elite-Patrouille in der Werft, eine Festungslinie vor dem Kern.
Beute
- Asteroiden: Gestein ist nur Deckung, Eisen und Kupfer geben Erz, Kupfer dazu Ionen. Obsidian ist fast unzerstörbar und schluckt Geschosse in beide Richtungen.
- Wrackfriedhöfe in jedem Ring: große Teile halten Schüsse auf, zerschossen geben alle Erz und Ionen, große dazu Wrackteile.
- Signale (bernstein): 30 Sekunden im Kreis halten für eine Gabe. Wer stillsteht, lädt bis zu dreimal so schnell.
- Relikte in der Glut: 20 Sekunden halten, dann bieten sie drei Orbit-Gaben an, die es sonst nirgends gibt — kostenlos und ohne Frachtraum-Slot.
- Geleitschutz: erbeutete Schiffe, die mit dir fliegen und Geschosse abfangen, höchstens drei.
Zonen, Schlüssel und Kern
Eine Zone ist gesichert, sobald ihr Pflichtauftrag erfüllt ist. Das stärkt dich und schwächt den Kern:
| Zone | Für dich | Für den Kern |
|---|---|---|
| Halde | Erz zählt anderthalbfach, Wrackteile geben eine Gabe mehr | Sein Panzer fällt — sonst nimmt er nur 15 % Schaden |
| Werft | Ein erbeutetes Schiff fliegt mit, Reparaturen in gesicherten Zonen kostenlos | Er ruft keine Wächter zu Hilfe |
| Glut | Sonnenwind und Giftwolken halb so stark, dein Feuer bricht Obsidian | Keine Kernschmelze |
Sind Halde und Werft gesichert, meldet sich in der Werft der Wächter der Werft mit Schlüsselhälfte I. Ist die Glut eingedämmt, meldet sich dort der Wächter der Glut mit Hälfte II. Beide warten an ihrem Posten und greifen erst an, wenn du nahe kommst. Mit beiden Hälften öffnet sich im Zentrum das Tor — nur dahinter wartet der Kern.
Nach dem Kern springst du ins nächste System: neue Karte, neue Brutstätten, neue Schlüssel; Skillbaum, Gaben und Waffen bleiben. Wer nach 30 Minuten das Tor noch nicht geöffnet hat, wird zurückgerufen — der Flug endet regulär, die Beute bleibt. Ab Minute 25 warnt ein Banner.