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Brocken stoßen sich elastisch ab.
- Elastischer Stoß zwischen zwei Brocken. Der Impuls wirkt entlang der Stoßnormale:
j = -(1 + e) · v_rel / (1/m₁ + 1/m₂). Damit bleibt der Gesamtimpuls erhalten — der eine bekommt-j/m₁, der andere+j/m₂, die Summem·vändert sich nicht. Die Massen sind wie schon beim Beschuss die Flächen - Restitution
ROCK_BOUNCE = 0,45. 1 wäre ein Billardstoß ohne Verlust, 0 ein völlig plastischer, bei dem beide aneinander kleben. Gestein liegt dazwischen - Der tangentiale Anteil wird nicht ausgetauscht, sondern in Drall umgesetzt — die stark vereinfachte Reibung am Berührpunkt. Ein echter Drehimpulsaustausch bräuchte ein Trägheitsmoment je Brocken, und das wäre für den sichtbaren Gewinn deutlich zu viel Aufwand
- Überlappungen werden aufgelöst, jeder weicht umgekehrt zu seiner Masse
Nachgemessen:
| Fall | Massen | vorher | nachher | Impulsabweichung | gemessene Restitution |
|---|---|---|---|---|---|
| M ↔ M | 3,4 : 3,4 | 200, −200 | −90, +90 | 0 % | 0,45 |
| S → L | 1 : 9,9 | 260, 0 | −82, +35 | 0 % | 0,45 |
| L → S | 9,9 : 1 | 160, 0 | 139, 211 | 0 % | 0,45 |
Der Impuls bleibt in allen Fällen exakt erhalten, die Restitution trifft den eingestellten Wert, und die Massen wirken richtig: der Kleine prallt vom Großen zurück, der Große schiebt ihn weg und behält fast sein Tempo.
Kosten: die Paarschleife ist vernachlässigbar — 12 Brocken (66 Paare) 0,0015 ms, 60 Brocken (1.770 Paare) 0,025 ms, 120 Brocken (7.140 Paare) 0,11 ms, also 0,66 % des Bildbudgets im Extremfall. Eine räumliche Aufteilung lohnt nicht. Im echten Spiel liegen über 90 Sekunden höchstens 17 Brocken gleichzeitig im System (im Mittel 8,3), der schlimmste Einzelschritt lag bei 12,1 ms