Fokus: enger zielen, härter treffen — und jede Waffe schaltet um. Bis hier schaltete der Fokus im Orbit die Zielhilfe ganz ab (die Türme feuerten stur geradeaus), Schaden gab es nur mit dem Skill Präzisionsmodus, und außer dem Schwarm fühlte sich keine Waffe anders an.
- Enger Kegel statt keiner: Im Fokus fasst die Zielhilfe nur noch, was fast genau vor der Nase steht (35 % des Kegels, mindestens 10°). Der Kegel wird magenta, und eine Klammer zeigt das Ziel. Ob gefeuert wird, entscheidet weiter der volle Kegel — im Fokus schießt man genauer, nicht weniger.
- Mehr Schaden für jede Waffe, zusätzlich zum Präzisionsmodus.
- Jede Waffe hat eine eigene Gangart (FOKUS in
js/data.js):- Pulse · Bündelfeuer: alle Läufe gebündelt aus der Nase, 45 % schneller, +1 Durchschlag, +10 % Rate.
- Heavy Gun · Würgebohrung: der Fächer zieht sich auf knapp ein Drittel zusammen, schnellere Körner, 60 % mehr Rückstoß. Aus der Schrotflinte wird ein Flintenlaufgeschoss.
- Ionenlaser · Brennpunkt: schmaler Strahl auf nur ein Ziel, heizt fast doppelt so schnell auf.
- Lenkraketen · Zielaufschaltung: alle Raketen auf das Ziel vor der Nase, 50 % schneller, engerer, härterer Einschlag.
- Snake Gun · Gestreckt: kaum noch Welle, 60 % schneller, +2 Durchschlag.
- Drone Swarm · Sturzangriff: wie bisher, der Schwarm stürzt gebündelt, jetzt mit mehr Schaden.
- Gemessen auf einem Ziel (Stufe 5, 300 px): Pulse ×1,32, Heavy Gun ×3,6, Raketen ×1,4,
Snake ×1,25, Laser ×1,34, Schwarm ×2,8. Die Werteanzeige rechnet den Fokus mit
(
EINZEL.fokus), der Messstand kann ihn auch:Ray.sim.debug.dpsMessung(waffe, stufe, abstand, sek, true). - Die Fokus-Zeile im HUD nennt die Gangart der Waffe, die Waffenwahl auch.
- Balance-Marke 5: Läufe ab hier messen ein stärkeres Schiff.