Orbit+: die Beutejagd beginnt (Paket A). Wer im Orbit den Kern zerstört hat, schaltet einen neuen Modus frei: Orbit mit Beute im Stil eines Space-Diablo.
- Gefahrenstufen 1 bis 5. Gegner haben mehr Hülle (bis ×3,2) und treffen härter (bis ×1,9). Dafür fällt bessere Beute, auf Stufe 5 bis Legendär. Die nächste Stufe schaltet ein Kernsieg auf der bisher höchsten frei.
- Gegenstände mit Seltenheit und Eigenschaften. Neun Plätze: Waffenkern, Reaktor, Rumpf, Antrieb, Schildsystem, Bergbau, Zielsystem und zweimal Sensorik. Jeder Gegenstand trägt bis zu drei Eigenschaften wie Schaden, Feuerrate, Krit-Chance, Schaden gegen Wächter, Hülle, Schildladung, Tempo oder Erz. Legendäre haben einen eigenen Namen.
- Beute im All. Wächter, Kern, Banditenstellungen, Aufträge ab ★★ und Eliten werfen Kapseln ab, farbig nach Seltenheit, ab Selten mit einer Lichtsäule. Der Traktorstrahl zieht sie heran.
- Frachtraum und Lager. Zehn Teile passen in den Frachtraum. Eingelagert wird beim Andocken, beim Rückruf und am Flugende. Stirbst du, ist die Fracht weg, was eingebaut ist, bleibt. Das Lager fasst 30 Teile.
- Ausrüsten im Menü (Moduskarte ORBIT+ → AUSRÜSTUNG) oder an jeder Station im neuen Reiter BEUTE, mit Vergleich zum eingebauten Teil. Überzähliges wird zu Komponenten verschrottet.
Flüssiger auf schwächeren Rechnern. Gemessen im dichten Orbit-Gefecht mit einer CPU auf Laptop-Niveau: von 46 auf 74 Bilder pro Sekunde, im Arcade-Gefecht von 57 auf 101. Drei Bremsen sind gelöst:
- Texte: Phaser zeichnete einen Text bei jedem Farbwechsel komplett neu und lud ihn auf die Grafikkarte, auch wenn die Farbe gleich blieb. Schadenszahlen und schwebende Texte taten das jedes Bild.
- Sprite-Bilder: Gegner, Explosionen und Komponenten setzten jedes Bild ihr Einzelbild neu, auch unverändert. Allein das kostete gut 9 % der Rechenzeit.
- HUD: Die Anzeigen am Rand schrieben jedes Bild rund 30 Texte, Balken und die Power-up-Liste neu ins DOM, und der Browser rechnete jedes Mal das Layout neu. Jetzt wird nur geschrieben, was sich ändert, und die Minikarte malt mit halber Bildrate.
Automatische Auflösung (neuer Standard). Auf einem MacBook M1 in Chrome lief das Spiel mit „Scharf“ bei 34 bis 43 Bildern. Die Grafikeinheit schaffte die volle Retina-Fläche samt Leuchten nicht in 16,7 ms, und jedes knapp verspätete Bild wartet auf den nächsten Takt. „Automatisch“ misst die Bildrate im Flug und senkt die Renderauflösung in 15-%-Schritten, bis das Spiel flüssig läuft. Ab 80 % rechnet auch das Leuchten mit halb so vielen Unschärfe-Durchgängen. Auf Bildschirmen mit 120 Hz und Reserve steigt die Auflösung wieder. Ein bisher gespeichertes „Scharf“ wird einmalig auf „Automatisch“ umgestellt, denn es wurde meist nur als Standard mitgespeichert. Wer „Scharf“ danach bewusst wählt, behält es.
Bildrate anzeigen (Optionen → Grafik): Bilder pro Sekunde, Millisekunden je Bild und Renderauflösung unten links.