Behoben: Das Spiel wurde mit jeder Flugminute langsamer. Ein Fehler in Phaser legte bei jedem Wechsel des Grafikprogramms neue Verwaltungsdaten an und räumte sie nie auf, rund 20 Einträge je Bild. Jedes Aufräumen durchsuchte die ganze Liste, die Bildzeit wuchs mit der Flugzeit, ungefähr um 1,7 ms je Minute bei 30 Bildern. Das erklärt, warum sich lange Runden zäher anfühlten als der Anfang. Der Fehler ist abgefangen: Die Anschlüsse werden je Programm einmal geholt und bleiben.
Flüssiger im Gefecht.
- Die Wrack-Kulissen rechneten mit negativen Bildnummern und lösten fünf Konsolenwarnungen je Bild aus. Behoben.
- Felsbrocken außerhalb des Bildes bekommen kein 3D-Netz mehr, und für die übrigen wird die Flächenreihenfolge und das Licht nur noch einmal je Ecke statt je Fläche gerechnet.
- Die Ebenen zeichnen ihre Kinder ohne Alpha-Umschalten hin und her, Bild für Bild identisch.
- Explosionsteilchen werden in einem Durchlauf sortiert, normal gemischte vor den leuchtenden. Das spart Wechsel des Mischmodus und damit Zeichenaufrufe.
- Zusammen brachten die einfachsten dieser Schritte im Messlauf mit Laptop-Tempo im Orbit von 16,4 auf 12,4 ms je Bild, mit Handy-Tempo von 23,7 auf 18,0 ms. Im harten Kampf mit 60 Gegnern und drei verfolgten Aufträgen sank die Rechenzeit je Bild von rund 1,9 auf 1,6 ms.