Aufträge annehmen, Marken verdienen, Module einbauen. Die beiden übrigen Schritte des To-dos.
- Annehmen am Auftragsbrett der Station, nur in der Zone, in der man steht. Alles zählt weiterhin auch ohne Annahme für die Zonensicherung — aber nur ein angenommener Auftrag gibt bei Erfüllung eine Marke. Der Zielpfeil springt beim Annehmen auf diesen Auftrag.
- Marken sind die vierte Währung, mit klarer Quelle und klarer Senke: Sie kommen nur aus angenommenen Aufträgen und kaufen nur Schiffsmodule. Erz bleibt für alles Verbrauchbare.
- Module liegen an jedem Handelsposten, bis sie eingebaut sind: Systemkarte (1 Marke), Ortung — die Pfeile am Bildrand zu Orten (1 Marke), Langstreckenortung — Karte und Ortung reichen anderthalbmal so weit, auch im Störnebel (2 Marken). Der Funkempfänger ist Grundausstattung, sonst sähe man keine Aufträge.
- Damit beginnt ein Flug ohne Karte und ohne Ortspfeile. Der erste angenommene Auftrag kauft die Karte. Das ist gewollt und die deutlichste Änderung dieser Version — wer es zu hart findet, sagt es bitte, dann wird die Karte wieder Grundausstattung.
Geprüft im laufenden Spiel: Start ohne Karte, Annahme am Brett, Havarie erfüllt → „+1 MARKE”, Systemkarte gekauft → Karte da, Langstreckenortung mit 0 Marken abgelehnt.