Die DPS-Anzeige war falsch — jetzt ist sie gemessen. Sie multiplizierte einfach alle
Läufe hinein. Gegen ein Ziel trifft aber nicht jeder Lauf, und der Laser wurde um zwei
Drittel zu schwach ausgewiesen, weil seine Rampe fehlte. Gemessen mit einem neuen Prüfstand
(Ray.sim.debug.dpsMessung mit ?debug): ein unzerstörbarer Klotz in 300 px, 30 Sekunden
Dauerfeuer, tatsächlich zugefügter Schaden gegen die Anzeige.
| Waffe | Anzeige vorher | wirklich | Faktor |
|---|---|---|---|
| Streufeuer Stufe 15 | 410 | 28 | 14× zu hoch |
| Pulskanone Stufe 15 | 291 | 130 | 2,2× zu hoch |
| Ionenlaser Stufe 15 | 250 | 733 | 3× zu niedrig |
Der Grund je Waffe steckt jetzt als gemessener Wert in js/data.js (EINZEL):
- Pulskanone: ab dem vierten Lauf schießt sie am Ziel vorbei — effektiv 2,68 Läufe bei n = 4, 5 und 6, also konstant.
- Streufeuer: hängt an der Geradzahligkeit. Der Fächer legt seine Körner auf
fa + (i/(n−1) − .5) × Winkel. Bei ungeradem n sitzt genau eines in der Mitte, bei geradem n zwei dicht an der Achse — 0,62 gegen 1,20 effektive Läufe. - Laser: auf einem Ziel brennt er bis zur vollen Rampe, also dreifach.
- Raketen und Drohnen: suchen ihr Ziel, jeder Lauf trifft.
Nach dem Umbau liegen alle 48 gemessenen Punkte (6 Waffen × 8 Stufen) innerhalb weniger Prozent. Skillbaum und Schiffsübersicht zeigen dieselbe Zahl.
Neu im Skillbaum: „Schaden diesen Flug”. Was tatsächlich Schaden gemacht hat, nach Quelle aufgeschlüsselt — Waffen in Cyan, Gaben in Bernstein. Die Zahlen darüber sagen, was die Waffe kann; diese sagen, was am Ende ankam. Erst zusammen sieht man, ob eine Gabe trägt oder nur Platz im Angebot wegnimmt.
Alle Brocken mit Lebensbalken blocken Geschosse, nicht mehr nur die größten. Die Regel hängt bewusst an der Anzeige, damit man sie ohne ein Wort Erklärung liest: wer einen Lebensbalken trägt, ist massiv. Nur der kleinste Splitter bleibt durchlässig. Obsidian bekommt den Balken jetzt auch als Splitter — sonst würde ein Stein blocken, dem man es nicht ansieht.
Der Controller merkt sich, wo er war. Jedes Fenster für sich: wer die Werft bei „Panzerung” verlässt und zurückkommt, steht wieder bei „Panzerung” statt oben links. Der Merker hängt am Fenster des Elements, nicht am ersten offenen Overlay — sonst landet der Stand des Hauptmenüs unter der Namensabfrage, die darüber liegt.
Der Auswahlrahmen verhält sich wie der Mauszeiger. Fast jede Beschreibung im Spiel hängt
an einem delegierten mouseover. Ohne dieses Echo schob der Controller zwar den Rahmen,
rechts stand aber weiter die Beschreibung von dem, was die Maus zuletzt berührt hat.