Was du in einem Flug sammelst, nimmst du mit. Die Werft im Hauptmenü ist der Ort, an dem daraus dauerhafter Fortschritt wird. Dazu wächst mit jedem Flug die Schiffsstufe — der Grund, warum der zehnte Flug weiter trägt als der erste.
Ionen
Ionen sind die Hauptwährung. Abschüsse und Kupfererz lassen sie als grüne Kristalle fallen; einsammeln musst du sie selbst, nach achtzehn Sekunden verfallen sie. Im Orbit verkaufst du dazu Erz an den Stationen, und einige Erfolge zahlen Ionen aus.
Kadett bringt halbe Ionen. Veteran und Legende zahlen mehr je Gegner und schicken mehr Gegner — zusammen rund die dreifache und fast die siebenfache Ausbeute. Mutatoren legen etwas drauf, der Werft-Ausbau Ionensammler 20 % je Stufe.
Die Werft
Die Werft hat zwei Menüs, oben in der Kopfzeile umschaltbar. Dort stehen auch deine Ionen, deine Elementsteine und die Schiffsstufe.
- Schiff ausbauen — links die Kategorie, unten ihre Module, rechts die Erklärung: was ein Modul jetzt bringt, was nach dem Ausbau, und was es kostet.
- Arsenal — links die Waffe, unten ihre Freischaltung, ihre drei Talente und ihre drei Ausbaupfade. Alles zu einer Waffe liegt an einem Ort.
Beim ersten Besuch führt eine kurze Einführung in sechs Schritten durch die Werft; das ? oben rechts startet sie jederzeit erneut. Die Markierungen am Schiff zeigen, was gerade verbaut ist — Waffe an der Nase, Schutz am Rumpf, Sprung am Triebwerk, Labor im Kern. Ein Klick darauf springt zur passenden Kategorie.
| Kategorie | Was drin ist |
|---|---|
| Hülle | Panzerung, Schildzellen, Nova-Depot, Rettungskapseln, Notfallprotokoll — und die drei Verteidigungen Panzerung, Parade und Phasenhülle |
| Bewaffnung | Waffenkern (+10 % Schaden je Stufe) und Werkbank (Waffen starten eine Stufe höher, höchstens zwei) |
| Antrieb | Triebwerk, Traktorspulen, Resonanzhülle — und die Sprünge Blinzeln, Impakt und Trugbild |
| Labor | Labor (mehr XP), Vorwissen (Skillpunkte beim Abflug), Glückskern (Waffenstufen fallen früher), Ionensammler |
| Hangar | Ausbau nach Schiffsstufe (siehe unten) |
Ausbauen ist ein Vorgang: Der Knopf füllt sich über gut eine Sekunde, ein Ton steigt mit, und erst wenn er voll ist, wird bezahlt. Daneben sitzt ein kleiner Rückbau-Knopf: Er baut eine Stufe zurück und gibt die Hälfte des Preises wieder — was genau, steht im Tooltip. Sein Platz ist immer reserviert, damit sich beim Kaufen nichts verschiebt und niemand aus Versehen zurückbaut. Alles wirkt ab dem nächsten Abflug.
Schiffshüllen gibt es nicht mehr. Es fliegt immer die RAYCION; den Spielstil bestimmen Waffe, Sprung und Verteidigung. Die frühere Hüllen-Kategorie ist heute der Hangar, der Ausbau nach Schiffsstufe.
Schiffsstufe
Jeder Flug zahlt Schiffs-XP ein, auch ein abgebrochener — am meisten aus Wellen, dazu aus Abschüssen, Flugzeit, Wächtern und Siegen. Der Balken steht am Ende jedes Flugs und oben in der Werft.
Die Schiffsstufe setzt drei Grenzen:
- Waffenstufe: Im Flug steigt eine Waffe höchstens drei Stufen über deine Schiffsstufe. Ab Schiffsstufe 12 ist der Weg bis Stufe 15 frei.
- Waffen: Jede Waffe außer der Pulse Gun geht erst ab einer Schiffsstufe auf und kostet dann Ionen.
- Hangar: Die Module dieser Kategorie öffnen sich Stufe für Stufe.
| Waffe | ab Schiffsstufe | Ionen |
|---|---|---|
| Pulse Gun | — | frei |
| Heavy Gun | 3 | 4.500 |
| Ionenlaser | 6 | 5.000 |
| Lenkraketen | 9 | 5.000 |
| Snake Gun | 12 | 5.500 |
| Drone Swarm | 15 | 5.500 |
| Hangar-Modul | ab Schiffsstufe | Wirkung |
|---|---|---|
| Filteranlage | 3 / 6 / 10 | Zonen-Plagen im Orbit 22 % schwächer je Stufe |
| Startbegleiter | 5 | Im Orbit startest du mit einem Ionen-Satelliten |
| Reservetank | 7 / 12 | Die Ionenkammer startet mit 15 Ladungen Resonanz je Stufe |
| Frachtraum | 9 / 17 | +1 Gaben-Slot je Stufe |
| Prüfstand | 14 | +1 Elementstein je bestandener Prüfung |
| Werkdock | 20 | Waffen starten zwei Stufen höher, als die Werkbank erlaubt |
Waffen-Talente
Im Arsenal hat jede Waffe einen eigenen, dauerhaften Talentbaum. Bezahlt wird er mit einer Ressource, die nur verdient, wer die Waffe fliegt — und zwar so, wie sie gespielt werden will:
| Waffe | Ressource | verdient durch |
|---|---|---|
| Pulse Gun | Schienenstaub | Abschüsse |
| Heavy Gun | Splitterkerne | Abschüsse, dazu jedes Korn, das durch einen Gegner hindurchgeht |
| Ionenlaser | Brennglas | Sekunden, in denen der Strahl auf einem Ziel liegt |
| Lenkraketen | Zünderköpfe | Raketen, die treffen |
| Snake Gun | Giftdrüsen | Abschüsse, auch durch Zersetzung |
| Drone Swarm | Schwarmchips | Abschüsse durch den Schwarm |
Gutgeschrieben wird laufend — was im Flug verdient ist, bleibt auch bei einem Abbruch. Jede Waffe hat drei Äste mit je drei Rängen (15, 35 und 70):
- Wucht: +5 % Grundschaden je Rang
- Takt: +4 % Feuerrate je Rang
- Handschrift, je Waffe eigen: Pulse Gun +1 Durchschlag, Heavy Gun +10 % Reichweite, Ionenlaser heizt 12 % früher voll auf, Lenkraketen +15 % Sprengradius, Drone Swarm jagt 10 % weiter und schneller, Snake Gun +1 Zersetzungs-Stapel
Talente wirken vom ersten Schuss an. Umskillen geht jederzeit, einen Rang zurück, und erstattet 70 %.
Elementsteine
Elementsteine sind die seltene Währung. Es gibt sie nur für Prüfungen — besondere Herausforderungen innerhalb eines Flugs, etwa fünf Wächter in einem Lauf oder zehn Orbit-Minuten ohne Treffer. Eine Prüfung bringt zwei bis fünf Steine, mit dem Prüfstand einen mehr. Gebucht werden sie sofort, nicht erst am Flugende.
Im Arsenal verstärkst du damit gezielt einen einzelnen Ausbaupfad: drei Ränge je Pfad, die 1, 2 und 3 Steine kosten. Im Flug lassen sich diese Verbesserungen nicht wählen — sie wirken, sobald du den Pfad nimmst. Welche Wirkung jeder Pfad bekommt, steht auf der Seite Waffen; die Prüfungen unter Erfolge & Prüfungen.
Weitere Freischaltungen
- Sprünge und Verteidigungen — je eine Option ist frei, die anderen drei schaltest du in der Werft für Ionen frei. Übersicht unter Ausrüstung.
- Schwierigkeitsgrade — Veteran öffnet sich, wenn du als Pilot Sektor 6 erreichst, Legende als Veteran mit Sektor 10.